2013年3月16日土曜日

手首の回転を振り分ける

今回は、手首の回転についてです。

手首には曲がりにくい方向があります。














この図で言うと、YやZには回転しやすいですがX方向には曲がりにくいです。
試しに皆さんも手首のやや手前を固定した状態でぐるぐるしてみてください。



これは人間の骨の構造上曲がりにくいのです。
ですが、私達は普段Z方向に物をひねったりしますよね?
例えば、ドアノブを回す時とか・・・

その時は肘から手首に伸びる2本の骨がねじれるようにして曲がっているんです。
イメージつきにくい人は人体の構造や運動学なんか調べてみると良いかもしれません。


つまり、バインド的な問題で言うと
手首の部分は↑のX方向だけ腕の部分も追従して欲しい訳です。


という訳で、今回は疑似的に手首の回転を肘と手首の真ん中くらい(Roll bone)にも振り分けよう
ということです。



今回は腕の部分はIKの制御のみで行うとします。



さて、前回からの記事にも書きましたがIK handleが入っていると
ジョイントの回転値が固定されてしまいます。

そこで、こんなTips













まずはこんな感じにジョイントを配置します。












そして、ロールボーンまでIK handleをいれます。
次にハイパーグラフを開きます。





















するとこのようにeffectorというものが出来ていると思います。
これを選択し、UI上でinsertキーを押します。












Vキーを押しながら、手首までスナップさせます。

すると、IK自体はロールボーンまでしか入れてないのに
手首までIKが入ったような動きをしてくれます。

これでロールボーンと手首は自由に回転値を入れることが出来ます。


後はカンタン!

前回の記事のようにコネクションします。

手首のrigのrotateXをロールボーンのrotateXに、
手首のrigのrotateYとrotateZを手首に入れましょう。


これで、疑似的に手首の回転を作る事が出来ました!!

1 件のコメント:

  1. お疲れ様です。
    フェイシャルアニメーションを日々勉強している学生です。

    ロールボーンによる手首の回転があることで、よりリアルなアニメーションをする人にとっては知ってそんはない知識ですね!

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