2013年3月28日木曜日

セットアップの参考サイト

最近いろいろと忙しくて書きたい記事はまだまだあるのですが
今回は参考サイトをいくつかご紹介します。



人体の構造やメッシュの割り方の参考になります。(英語)
http://hippydrome.com/

フェイシャルのセットアップされたフリーモデルがあります。(英語)
http://www.facewaretech.com/support/retargeter-support/faceware-facial-rig-library/

キャラクターTDをやってらっしゃる方のブログです。(英語)
http://circecharacterworks.wordpress.com/tag/rigging-2/

melを分かりやすく説明して下さってるブログです。私もここを見ながらmelを学びました。
http://flame-blaze.net/

melのコマンドリファレンスです。なんかこれ見やすい。
http://me.autodesk.jp/wam/maya/docs/Maya2009/Commands/show.html?floatFieldGrp.html&cat=Windows

melを勉強しながらツールなどを作っていた時とても参考になりました。
http://shikatanaku.blogspot.jp/



後半melですが、いずれこのブログでもmelを紹介できたらいいなと思っております。
でもmelってどこまで説明すればいいのか分からない・・・

思いだした順に並べたのでどのサイトが良いとかではないです。
というか全部とても良いサイトだと思います。

ただ勝手に紹介していいものなのかな・・・

まぁ参考サイトだしいいのか。
知恵袋とかも大丈夫ですしね!



今回は短いですが、次回はちゃんと書きます。(たぶん;;)

2013年3月23日土曜日

Stretch IK

最近バタバタしてて少し間があきましたが
今回はStretch IKです。

Stretch IKとは主にカートゥーン系のアニメーションに用いられる
セットアップの方法の一つです。

具体的には手足や胴体などが伸び縮みする方法です。


ただ少しややこしいので考え方をしっかり理解しながら
読んでいってもらえればと思います。



さて、単純に伸びると言ってもジョイントやバインドされたオブジェクトを
視覚的に伸ばす方法は2つあります。

1、ジョイントを移動させる
2、ジョイントにスケールをかける

まぁこの二つが考えられるのですが2の方が一般的なので
今回は2を説明します。


それから、今回はStretchではなくStretch IKです。
FKのStretchの考え方はジョイントを直接操作するのと同じなので
とても簡単なので今回は省きます。
(↑のようにスケールでコントロールするならばジョイントに直接スケールを
かけるのと同じ動作でFKはセットアップ出来ます。)




ではまず、考え方を・・・











今回のセットアップで重要な事はジョイントの方向を意識するということです。
このようにボーンがあったとき次の下位のジョイントの方向にX軸が向いている
ということが必要です。
(今回はX up Y - Z になっていますがそこは好きにやっても良いかもしれません)

何故方向が重要かというと、正しい方向にスケールをかける為です。
軸が違うと計算が複雑になったり伸びてほしい方向とは別の方向に伸びてしまう
ということになったりしますので、気を付けてください。


では、ここにIK handleをいれるとします。
そしてIK handleを動かすとジョイントが伸びきり、それ以上は動きません。















なので真ん中のジョイントにスケールをかけてみましょう。














するとこのように伸びてIK handleをさらに遠くへ動かせます。


つまり何が言いたいのかというとIK handleの位置に合わせて
スケールがかかればIK handleを制限なく伸ばすことが出来る訳です。
そして『伸びる』事ができます。


ではどうすればいいかという話ですが
腕で例えると
IK handleがもともとの腕の長さより2倍の位置に来たら腕を2倍に
IK handleがもともとの腕の長さより3倍の位置に来たら腕を3倍に
・・・
といった具合にすれば良い訳です。

計算式で言うと
(現在の腕の長さ÷もともとの腕の長さ)=ジョイントのスケール値
現在の腕の長さ=IK handleの位置
こんな感じです。

つまりIK handleの位置的に何倍伸びたかを求めてジョイントのスケールに入れれば良い訳です。



理解していただけたでしょうか。




ではそれらを踏まえ作り方を書きます。
今回は↑の計算はノードで繋いで作りますのでエクスプレッションは使いません。






















まず、ジョイントをX upで作ります。
この時にスケール補正にはチェックを入れておいてください。

そしてIK handleを入れます。

次に 作成→測定ツール→距離ツール
でIK handleの距離を計ります。











距離ツールは一度クリックしたあと、shiftを押しながらもう一度クリックで作成できます。
これでもともとの長さが計れました。

次に、rigとIK handleをペアレントコンストレインして
rigと距離ツールで使われているIK handle側のロケーターもペアレントコンストレインします。

これでrigを動かすとIK handleの距離が変わって計る事が出来ます。


次に、ハイパーシェードで乗算除算というノードを作ってください。
これは掛け算、割り算、累乗などの計算をしてくれるノードです。
これを使って現在のIK handleの位置がもともとの長さの何倍になっているか
を算出してあげます。




















アトリビュートエディタの操作を除算に変えます。
次にUI上に表示されている距離ツールの数値を選択し
ハイパーシェード上で入出力コネクションを押します。


















するとトランスフォームノードとシェイプノードがあるので
シェイプノードを選択しコネクションエディタの左側にロードします。
(シェイプノードはロケーター2つと繋がれている方です)

右側には先ほど作った乗算除算ノードをロードします。






















このようにdistanceとinput1Xをコネクションします。

次にrigを完全にジョイントが伸びきったギリギリの位置にもっていきます。
その時表示された距離を先ほどの乗算除算ノードinput2X(入力2のX)に打ち込みます。

これで(現在の腕の長さ÷もともとの腕の長さ)が求められました。






















後は乗算除算ノードをコネクションエディタの左側にリロードして
右側にジョイントをリロードし、outputXとscaleXをコネクションします。
(ちなみに一番上の画像で言う右側のボーンはコネクションしなくて良いです。)



これで、伸縮が出来ます!!


が、何処までも縮んでしまいIKが曲がらなくなってしましました。
なのでジョイントのアトリビュートエディタの制限情報でスケールに制限をかけてあげましょう。

これで完成です!!



+αとして制限を流動的にコントロールしたい方はクランプノードを
ググってみると良いと思います。

あと、IK splineでストレッチIKを作る方法もあります。
これは調べると何人か書かれていたので  ストレッチIK  とかでググってみてください。




今回も分かりにくくなってしまった気が・・・
まぁ質問などあったらコメントください。

とまぁ長くなりましたがこんな感じです。
しかしこの方法以外にもストレッチIKを作る方法は
いくつかあるので時間のある方は調べてみてはいかがでしょうか。

2013年3月19日火曜日

コンストレインとコネクションの違いについて

最近ちょっと忙しいのでさらっと基礎的なとこを・・・

今回は、コンストレインとコネクションの違いについて書きたいと思います。


これはあくまで私のイメージとしてのものなので
必ずしも正しい訳ではないと思います。



前回の記事等で、ノードのコネクションについて書いたりしてきましたが
コンストレインとは何が違うのでしょうか。

例えば、translate(移動)同士をコネクションするのと
ポイントコンストレインするのとでは
ぱっと見同じ様な気がします。

しかし、それぞれ一長一短で良さと悪さがあります。
その中でもセットアップで一番重要だと思う違いがあります。


コンストレイン
・全てWorldで制御される

コネクション
・全てコネクション元の値で制御される

このように制御の仕方が変わります。


実際、どのように違いが出るかというと





















このようにオブジェクト赤、青があり
上がポイントコンストレイン
下がtranslateコネクション
となっています。

この状態で2つの青を動かすと2つの赤も動きます。

では、次に青をそれぞれグループ化して上に一つ階層を作ります。
そしてそれぞれの青のグループを動かすと
上の赤は先ほどと同じく動きますが、下の赤は動きません。





















これが上で書いた違いです。

これはコンストレインは全てWorldで制御されるため
上の階層のグループが移動するとコンストレインされた赤も動きます。

反対にコネクションは、全てコネクション元の値で制御されるため
上の階層のグループには値が入っていますが
コネクションした青本体には値が入っていない為動きません。



これだけだと『なんだコンストレインのほうが優秀じゃないか』と思うかもしれません。
しかし、セットアップを行う上で絶対やってはいけないサイクルエラーを
引き起こしやすいという難点があります。


サイクルエラーとは皆さんも一度は目にしたことがあると思います。


// 警告: 'pSphere2.translateX' のサイクルは要求どおり評価しない可能性があります(この警告を無効にするには 'cycleCheck -e off' を使用します)。 //

こんな感じの警告のことです。

これはAがBを制御するようになっているにもかかわらず
BもAを制御するようになっていて
無限ループのようなサイクルが出てますよー
ってことを言ってます。


コンストレインはどの階層にいても影響を与えてしまいます。
コネクションはコネクション元の値のみで制御されます。

つまり、コンストレインの方が複雑に組みたい時や階層ごと制御したい時に
とっっっっても不便です。

そもそもコンストレインはコンストレインノードでオブジェクト同士を
繋いでいるのですが、たくさんつながっていて処理的には
単純にコネクションした方が断然軽いです。


そういう意味では単純なコネクションの方が優秀だと思います。




更に、コネクションでWorldの動きをさせることもできます。
まぁでもこの辺はMatrixとかが関わってきて解説がめんどくさくなるので
decomposematrix node とかをググってみたらいいと思います。

ただ、配列とか行列とかややこしいので根気のある人や頭の良い人はどうぞ。
ではでは。

2013年3月16日土曜日

手首の回転を振り分ける

今回は、手首の回転についてです。

手首には曲がりにくい方向があります。














この図で言うと、YやZには回転しやすいですがX方向には曲がりにくいです。
試しに皆さんも手首のやや手前を固定した状態でぐるぐるしてみてください。



これは人間の骨の構造上曲がりにくいのです。
ですが、私達は普段Z方向に物をひねったりしますよね?
例えば、ドアノブを回す時とか・・・

その時は肘から手首に伸びる2本の骨がねじれるようにして曲がっているんです。
イメージつきにくい人は人体の構造や運動学なんか調べてみると良いかもしれません。


つまり、バインド的な問題で言うと
手首の部分は↑のX方向だけ腕の部分も追従して欲しい訳です。


という訳で、今回は疑似的に手首の回転を肘と手首の真ん中くらい(Roll bone)にも振り分けよう
ということです。



今回は腕の部分はIKの制御のみで行うとします。



さて、前回からの記事にも書きましたがIK handleが入っていると
ジョイントの回転値が固定されてしまいます。

そこで、こんなTips













まずはこんな感じにジョイントを配置します。












そして、ロールボーンまでIK handleをいれます。
次にハイパーグラフを開きます。





















するとこのようにeffectorというものが出来ていると思います。
これを選択し、UI上でinsertキーを押します。












Vキーを押しながら、手首までスナップさせます。

すると、IK自体はロールボーンまでしか入れてないのに
手首までIKが入ったような動きをしてくれます。

これでロールボーンと手首は自由に回転値を入れることが出来ます。


後はカンタン!

前回の記事のようにコネクションします。

手首のrigのrotateXをロールボーンのrotateXに、
手首のrigのrotateYとrotateZを手首に入れましょう。


これで、疑似的に手首の回転を作る事が出来ました!!

FK/IK Switch ブレンドカラーを使う方法

今回は前回に引き続きFK/IK Switchの方法についてです。

前回の記事の『ここまでは2つの方法とも一緒です』までは同じです。
ではそこからのお話を。

そういえば、前回詳しく書かなかったのですが
今回の行っている切り替えとは”回転”のことです。
移動やスケールは関係ありません。
回転の値が切り替わればOKなのです。

以上を頭に入れたうえでどぞ。


とりあえずまず、完成形をお見せします。


こんな感じにできればOKです。

何じゃこの画面?という方もいると思いますが
これは、ハイパーシェードの作業領域の部分で
何かオブジェクトを選択して

こんなボタンがハイパーシェードの上のとこにあると思うのですが
真ん中とかをおすと右下に出てくるこれです。


これは何を表示しているかというとノード同士が
どうやって繋がっているのかを表しています。

Maya2013にはこれをもっと見やすくしたノードエディタというものが導入されていますが
今回はハイパーシェードで説明します。

この図のハイライトになっている赤と青のぐるぐるがブレンドカラーです。
これは、ハイパーシェードのユーティリティの中に入っています。

どんな機能があるのかというと、AとBの異なるテクスチャ同士を混ぜ合わせることができ
更に混ざる割合をコントロールすることができます。
詳しくは、Mayaのオンラインヘルプを見てください。


色の管理というのはR、G、Bと3つの値で管理されています。
今回行いたい回転の値というのもX、Y、Zの3つの値で制御されています。
奇遇にも同じ数なのでうまく利用しましょう。




さて、このブレンドカラーはボタンを押せばノードが出来上がるのですが
どうやって使うのかってとこですよね。

このブレンドカラーでコントロールできる値は大きく分けて3つ
1、1つ目のカラー(値は↑の通り3つ入る)
2、2つ目のカラー(値は↑の通り3つ入る)
3、ブレンダー

3は1と2を切り替えるスライダーで0と1で切り替えます。



つまり今回の場合

1、FKのジョイントの回転値
2、IKのジョイントの回転値
3、FK、IK切り替える用のコントローラーの値

となれば良い訳です。


それではまずハイパーシェードの作業領域に
FK用のボーン、IK用のボーン、バインド用のボーン
を表示させます。

表示のさせ方は選択して上のボタンでも良いのですが
ごちゃごちゃしてしまうこともあるので

アウトライナかハイパーグラフのどちらかで表示させ
中ボタンドラック&ドロップで作業領域に表示させましょう。



表示できたらまずはFK用のボーンを中ボタンドラック&ドロップで
ブレンドカラーの上までもっていって下さい。

こんなのが表示されますのでその他を選択してください。
すると、コネクションエディタが開きます。

左がボーン、右がブレンドカラーになっているので
ボーンのrotateとcolor1をそれぞれ選択します。
これでノード同士がコネクションされました。

次にIK用のボーンを選択し今度はコネクションエディタの上の
左側のロードを選択してください。
FK用のボーンからIK用のボーンへノードの表示が変わります。

今度はrotateとcolor2を繋ぎます。

更に、左側にFK、IK切り替える用のコントローラーを表示させ
アトリビュートをblenderと繋ぎます。

アトリビュートは移動値等でも良いですが
私の場合は追加のアトリビュートで0から1のfloatにしています。
理由は上記の通り、ブレンドカラーのblenderは0と1でコントロールされる為です。


そして最後に、今度はブレンドカラーを左側に表示させ
右側にバインド用のボーンを表示させます。

そして、outputからrotateに繋ぎます。


これで完成です!!
(他のジョイントにも同じ動作をしてあげて下さい)




今回の場合はfloatで綺麗に補間されるので、
アニメーションの最中での切り替えが可能になります。


ただ今回書いた内容がすべてではないので
これを応用させ自分の一番使いやすいrigを作ってみてください!!

2013年3月15日金曜日

FK/IK Switch コンストレインを使う方法

今回はFK/IK Switchについてです。

まずはFKとかIKとはなんぞやって感じでしょうか?
まぁその辺はググってもらった方が分かりやすいと思います。


簡単に言うと今回は腕や足等のコントロールの方法を場合によって使い分けられるようにしよう!
という内容です。



私が、セットアップで重要だと思うことは「考える」ということです。
どうやったらそういった動きが出来るようになるのか、実現できるのかを考えます。




①まずはそれぞれどういう作り方をするか考えましょう。

IKの場合・・・IK handleを仕込みます。
FKの場合・・・rigとボーンをコンストレイン等で繋ぎ同期させます。



②続いて、それらを合わせようとした時に出てくる問題を考えます。

→基本的にIK handleでのコントロール以外ボーンは身動きが取れなくなります。



③その問題に対する解決策をできればいくつか出します。

1、IK handleが存在する状況でもボーンをコントロールできるようにする。
2、FKとIKを両方作っておいて切り替える。
3、IK handleを使わずIKのコントロールをする。
4、・・・

とまぁこんな感じです。


④その中で実現が可能なものを考える

ここのステップは実際に動作してみた方が分かりやすいと思います。

まぁ今回の場合はタイトルの通りFK/IK Switch、2番の切り替えです。





ではようやく本題。
どうやって切り替えるのか。

ここも↑のように考えてみると良いでしょう。
ってのはあまりにひどいので今回は、私が調べた方法を2つのうち一つ目をご紹介します。




まずは、
・FK用のボーン
・IK用のボーン
・バインド用のボーン
の三つを用意します。














こんなかんじでジョイントの方向も全て合わせてください。
(一つ作ってコピーすると楽だと思います。)
更に、名前もそれぞれ個別の名前を付けてあげて下さい。
(この後の処理のエラーをなくすためです。)


その後、いつも通りIK用のボーンにはIKのrigを
FK用のボーンにはFKのrigを付けてあげて下さい
まぁこの辺は割愛します。


ここまでは2つの方法とも一緒です
=================================================


まず同位置にあるボーンのうち、FK用とIK用をバインド用へペアレントコンストレインします。















この図で言うなら赤をバインド用だとすると
青と緑を赤にペアレントコンストレインします。


するとチャンネルボックスウィンドウの中の
バインド用ボーンの下のシェイプの中に
『名前_parentConstraint数字』みたいなものが表示されたと思います。

これがコンストレインのノードです。

更にその『名前_parentConstraint数字』の中に
『ジョイント名W0』と『ジョイント名W1』が出来ていると思います。
これらはコンストレインの引きつけのウエイトです。
片方が1で片方が0の場合1のウエイトがある方に追従し、0には全く追従しません。

つまりこれらの値を切り替えてあげることによって切り替えができます。
なので切り替えたい箇所全てにまずは上の処理をします。


これで切り替えが可能になります!!
しかしアニメーションを付ける時、いちいち全ての箇所のコンストレインのノードにキーを
打っても良いのですが、めんどくさい!!

ので切り替え用のコントローラーを作って、ドリブンキーの設定や直接コネクションしましょう。


ドリブンキーの設定の仕方は長くなるのでググってください。
コネクションの方法は詳しくはまた次回説明します。



ざざっとこんな感じで切り替えられます。(最後投げやりでごめんなさい;;)
が!
このコンストレインの引きつけのウエイト、floatに見えてfloatじゃないので
1と0しかないので切り替えの時にオブジェクトが瞬間移動してしまいます。

なのでアニメーションの最中に切り替えることが難しいです。


そこで!次回のブレンドカラーを使った方法の出番です!
ただこっちの方が”ノード”というもののイメージが無いと分かりにくいかもしれません。


今回の記事もさらっとしてしまったので分かりにくかったでしょうか。
その時はまたコメントください!

2013年3月14日木曜日

人型のセットアップ(序編)

今回は人型のセットアップについてですが
皆さんもご存じの通りセットアップには多種多様なやり方、考え方があります。

なので、これが一番良いという方法ではなくこういうやり方もあるんだ
という感じで受け取ってください。




まずは、私なりのこんな機能があると便利かなという部分をご紹介します。

独学で一カ月で作り上げたMEL scriptと合わせてどうぞ。



TY Setup Tool from Takayuki Yanagisawa on Vimeo.



とまぁこんな感じなのですが少し前に作ったので今となってはもう少し機能を改良したり
とか色々思うところはあるのですが・・・


これらの機能をこれから徐々に説明していけたらと思います。


思いついた順になるのでごちゃごちゃすると思いますが気長に見てやってください。

MayaのカメラをAEで使ってみよう

今回はモーショングラフィックスとかに役立ちそうな簡単なTipsをひとつ。



Mayaで作ったシーンをレンダリングしてモーショングラフィックスみたいに文字を入れたい!
→でも位置合わせとか難しくてなかなかぴったりに配置できず浮いてしまう・・・

こんなときはMayaのカメラをAEへインポートしてみましょう。



まず、Mayaでの操作

1、カメラワークのついたカメラを選択

2、ファイル → 選択項目のエクスポートのオプション を選択

3、一般オプションのファイルタイプをmayaAsciiに変更

4、組み込みオプションの下記の入力を含めるにチェック


このようになったら選択項目のエクスポートで適当に名前を付けて保存してください。


次にAEでの操作

1、書きだした.maファイルをドラック&ドロップ

2、コンポジションとカメラができあがり、位置や回転にキーが打たれて完成!


※注意カメラのアトリビュートの値そのものを持ってくるようなのでフリーズ等をしていると結果が変わります


この方法でロケーターもエクスポートしてあげればNullとして読み込むこともできますので
オブジェクト同士の間隔等も容易に図れますのでお試しあれ。

2013年3月13日水曜日

アニマルCG

初記事は、アニマル(蛙)のCGモデリングから実写の合成までの10秒の作品です。
ちなみに課題です。

いきなりボリューミーな内容ですが、制作していた時の資料があまり見つからないので
さらっと終わってしまうかな・・・ということでこんな感じです。




さて、まず蛙のモデリングです。


モデルはラフに1日程度で作りました。
間違えて目玉のメッシュを増やしたまま作ってしまい
体のポリ数 ≒ 片目のポリ数 という変な状態になっております。

モデルは最初は実写素材(リファレンス)を参考にしていたのですが
筋肉の流れとか見てたらグロ系が出てきてしまいゲンナリしてしまったので
海外のチュートリアルサイトを結構参考にしました。
(爬虫類系は結構多いので作られる方は見ておくと良いかも)




続いてテクスチャは実写素材(リファレンス)からPSのコピースタンプでぺたぺたしました。
UVのつなぎ目はPSのCS4くらいからの新機能の3Dナントカ(忘れました;)で
objデータとテクスチャを読み込み、PS上で3Dモデルをくるくる回しながらぺたぺたしたら
綺麗につなぎ目が無くなります。

そして、綺麗にできたテクスチャを白黒にして階調を弄り
スペキュラマップとバンプマップにします。
出来たらmayaの高精度モードで見てみると結果がわかりやすいと思います。
まぁ実質ぺたぺたしてただけなので1日くらいで終わりました。



そして、セットアップは骨格を見ながらジョイントを配置。
(ジョイントに関しては人型セットアップの時にまた書こうと思います。)
意外と骨だけだとグロさもないのでじっくり見れます。

rigは手足にIK handleを仕込んだだけのお粗末なものです。

そして、実写素材(リファレンス)を見ながら
1、喉仏
2、サイドの肺のふくらみ
3、まばたき(右と左)
の計4つのブレンドターゲットを作成。

とまぁ普通のことしかしていないので半日ちょっとくらいでセットアップ終了。




そして実写の撮影ですが、後々のライティングや3Dトラッキングのことを考え
出来ることなら屋外が簡単と思います。
タイルなどトラッキングしやすいモノがあると尚良いと思います。

ここは撮影する友達のどさくさに紛れて撮影してしまったので1時間くらいでしょうか。




3Dトラッキングするboujouについてはほぼオートでやったので割愛します。
ただ初めて触ったのでよくわからず半日くらいかかりました。




そして、アニメーション
これまた実写素材(リファレンス)を見ながら制作。
でもあまり良い素材が見つからず7割強はイメージでつけてしまいました。

ここはCGアニメーションのクオリティを大きく左右するのでできれば実写素材(リファレンス)を
忠実に再現するくらいの方がいいのかなと思います。
自分である程度出来たと思っても他人から見たら不自然なんてこともあるので
私もここは先生や友達からアドバイスを貰ったりしました。

ここは2日強くらいかかったと思います。




レンダリングはリニアワークフローなんて言葉は全く知らなかったので
アンビエントオクルージョン以外一発レンダリングです。
学校のPCで一日くらいだったと思います。





最後、コンポジットですがAEを使って馴染ます努力をしました。
CGを実写に合成して馴染ませる上で重要なポイントは2つあると思います。

ひとつめは、あえてガウスをかけることです。
作り手としてはせっかく綺麗にテクスチャとか書いたのに!となると思いますが
実際今回のような小さい生き物はピントが合いにくかったり、
大きい生き物でもCGの様に綺麗に映る事はありませんのであえてぼかします。

そして、ふたつめはノイズを乗せることです。
これも上の理由と同じ様な感じです。
AEならグレイン(マッチ)や単純なノイズでも良いと思います。

・・・とまぁ先生やGoogle先生も仰っておりました。
最終的な判断はこれまた実写素材(リファレンス)を見ながらということになります。
だいたい一日強くらいかかりました。




はい、そんなこんなで出来上がったものがこちらです。


Frog CG Animation from Takayuki Yanagisawa on Vimeo.


課題としての制作期間は結構あったのですが、他にやりたいことがあったり
ぐうたらしてたりで実制作期間は一週間程度です。





結構さらっと書いてしまったので何か不備や質問等あればいつでもコメントお願いします。
できるだけ早く対応しますのでー

応援的なコメントもあると嬉しいです(*^ ^*)

Hello World!!

はじめまして。
私は某専門学校でCG映像を学んでもうすぐ4年目で
プロのSetup Artistを目指している、日本ではちょっと変わった奴です。

主な使用ソフトはmaya、aftereffects等です。



このblogは映像関連の話題やかゆい所に手が届くようなTipsを
色々と書いていこうと思います。
かく言う私も学生で、まだまだ勉強中の身ですので間違い等ありましたら
”優しく”ご指摘等宜しくお願いします。笑

是非、後輩や同じ場所でかゆがってる人に見て貰えたらなと思います。



長文打つの苦手ですが、できるだけ更新がんばりますので
コメント等頂けるととても嬉しいです!