2013年5月4日土曜日

transform node等

前回しれっと使ってしまった『transform node』という単語みなさん理解していたでしょうか。


そもそもMayaはnode(ノード)で出来ています。
そしてノードは大きく分けて二つの種類に分けられます。
DAGノードと、DGのノードです。
詳しくは↓
http://mukaimame-cg.jugem.jp/?eid=100

今回は、その中でもオブジェクトを作る上でかかせない
DAG ノードで DG ノードの一種でもあるtransform nodeとshape nodeについて書きます。










まず、ポリゴンの球を作ってハイパーシェードの入出力コネクションをしてみます。
上のような関係が出ると思います。

左から説明すると、
create node
shape node
shading group node
transform node
となっています。

まず、create nodeですがこれが今回で言う球の形状を決めています。
この中に半径、分割数といった値が入っています。

そしてcreate nodeのoutputからshape nodeのinMeshに繋がれています。
shape nodeではcreate nodeからきた形状を
私達がUI上で見れるように形作ってくれます。
他にもレンダリングの詳細やスムースメッシュなどの値が入っています。
ちなみにUI上でヒストリの削除をすると
このshape nodeのoutMeshの前に繋がれていたノード達が消えていきます。

そしてshading group nodeはおおまかにいうとshape nodeで形作ったものに色を付けています。
ここではディスプレイメントやレンダリングの設定等様々な値が入っています。

そして最後transform nodeですがこれら設定がされたオブジェクトが
どこに配置されるのかどこにピボットがあるのかなどの値が入っています。























さてお次はアウトライナです。
ディスプレイ → シェイプ にチェックを入れています。

見て分かるようにpSpere1には二つのノードによる階層が出来ています。
ちなみに上がtransform node下がshape nodeです。

つまり何が言いたいかというとtransform nodeとshape nodeは親子関係があるということです。

では試しにUI上でpSpere1を選択し、↓キーを押してみて下さい
ちなみに↓キーはpick workのdownのショートカットでひとつ下の階層を選択します。

右下のスクリプトエディタに
// 結果: pPlaneShape1 //
と表示されshape nodeが選択できたかと思います。



・・・と、このような意外と基礎知識は見落としがちです。
これを知っていたら何ができるという具体例はあまり浮かびませんが
これを知っているのと知っていないのとでは制作において大きく違うと思います。

とくにバインド時のshape nodeの繋がりは理解しておくと
後からブレンドターゲットを追加したりなど活用できると思います。


なんか今回は活字ばっかになってしまいましたが参考になればと思います。

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